Postprocessing Settings in React Three Fiber
July 24, 2024
July 24, 2024
Érdemes telepíteni a beállításokhoz a leva legújabb verzióját és különböző hátterekkel megvizsgálni, hogy a legjobb eredményt kapjuk. Az Effect Composer segítségével különféle vizuális effekteket alkalmazhatunk, amelyek javítják a 3D modellünk megjelenését és interaktivitását.
A cikkben kitérünk a különböző ambient occlusion lehetőségekre, a különböző antialliasing technikákra és egyéb beállításokra, amelyek segítségével javíthatjuk a képi megjelenítést és a felhasználói élményt.
Oldal ahol kipróbálhatod a különböző beállításokat: https://builder-postprocess.vercel.app/
Az ambient occlusion fontos ahhoz, hogy a mélység érzetet létrehozzuk bármilyen 3D környezetben. Az ambient occlusion egy olyan technika, amely sötétíti azokat a területeket, ahol a geometriák kitakarják a fényt. Leginkább a sarkokban és a geometriai elemek találkozási pontjain érzékelhető az effekt hatása. Az ambient occlusion realisztikusabbá teszi a megjelenítést, mivel a valós világban is megfigyelhetjük, hogy a mélyedések és az összetettebb felületek kevésbé vannak megvilágítva.
A react-three/postprocessing lehetőséget biztosít a különböző ambient occlusion technikák alkalmazására, például a SSAO és a N8AO használatára.
A SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) egy olyan technika, amely a képernyőn megjelenő képet használja az occlusion hatások létrehozásához. Az SSAO valós időben számítja ki a környezeti occlusion-t, és gyakran használják videojátékokban és interaktív alkalmazásokban. Az SSAO előnye, hogy gyors és hatékony, mivel a számításokat csak a képernyőn látható pixelekre végzi el, így jelentős teljesítménynövekedést érhetünk el a hagyományos ambient occlusion technikákkal szemben.
Az N8AO egy hatékony és vizuálisan kellemes SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) megvalósítás, amely hangsúlyt fektet az időbeli stabilitásra és a művészi irányításra. Az N8AO segítségével finomhangolhatjuk az occlusion hatásokat, így pontosan beállíthatjuk, hogy mely területeken szeretnénk erősebb vagy gyengébb occlusion-t. Az N8AO előnye, hogy minimalizálja az időbeli zavarokat, amelyek gyakran előfordulhatnak a valós idejű számítások során.
Az N8AO részletesebb megismeréséhez látogass el a következő linkre: N8AO GitHub.
Az aliasing csökkentése érdekében ajánlott az SMAA használata, mivel a hardveres élsimítás NEM működik a környezeti árnyékolással. Az SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) egy fejlett élsimítási technika, amely kiválóan alkalmas az ambient occlusion mellett történő használatra.
N8AO különböző beállításainak a kipróbálasa: https://builder-postprocess.vercel.app/
Az élsimítási technikák különböző formákban és méretekben léteznek, az olcsóbb shader szűrőktől (FXAA) a bonyolultabb időbeli felhalmozási módszerekig (TAA). Az élsimítás eltávolítja azokat a recéket, amelyek a vékony objektumok szélein és metszéspontjain jelennek meg.
Jelenleg alapból a react postprocessing-ben az FXAA az MSAA és az SMAA-ból lehet választani
https://www.youtube.com/watch?v=Za3LVngfNxU&ab_channel=Diluca811
A Super Sampling Anti-Aliasing (SSAA) az egész képet magasabb felbontásban rendereli, majd leméretezi a cél felbontásra. Ez négyszer mintázza a színt és mélységet pixelenként. Az SSAA jelentősen javítja a képminőséget és szinte teljesen eltávolítja a recéket, de rendkívül költséges, mivel az eredeti felbontás 2x-es vagy 4x-es szorzóján történik a renderelés. Az SSAA előnye, hogy kiváló minőségű élsimítást biztosít, hátránya pedig, hogy nagyon nagy teljesítményigénnyel rendelkezik, így csak erősebb hardvereken alkalmazható hatékonyan.
A Multi Sampling Anti-Aliasing (MSAA) hasonló az SSAA-hoz, de csak az éleknél végez mintavételezést. Ez kevésbé költséges, mivel csak egyszer hajtja végre a pixel shadert pixelenként, míg az SSAA 2-szer vagy 4-szer. Az MSAA hátránya, hogy nem használható késleltetett világítási technikákkal, amelyek a modern játékokban gyakoriak. A késleltetett világítás a világítás számítását a vertex shadertől a fragment shaderig késlelteti, ezzel teljesítményt takarítva meg. Az MSAA előnye, hogy jó minőségű élsimítást biztosít alacsonyabb teljesítményigénnyel, mint az SSAA, de nem kompatibilis minden modern renderelési technikával.
A Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) egy utófeldolgozó élsimítási technika, amely kevesebb erőforrást igényel, mint az MSAA és SSAA, de rosszabb képminőséget eredményez. Az FXAA magas kontrasztú szűrőt használ az élek megtalálásához és elmosásához, ami gyakran homályosabb éleket eredményez. Az FXAA előnye, hogy gyors és hatékony, így kisebb teljesítményigényű rendszereken is jól működik, hátránya pedig, hogy az élek körüli elmosódás miatt csökkenhet a kép élessége.
A Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA) hasonló az FXAA-hoz, de több mintát vesz az élek mentén, jobb képminőséget kínálva kevesebb számítási kapacitással, mint az MSAA vagy SSAA. Az SMAA az elmúlt években vesztett népszerűségéből, mivel a TAA jobb eredményeket biztosít. Az SMAA előnye, hogy jó minőségű élsimítást biztosít alacsonyabb teljesítményigénnyel, mint az MSAA vagy SSAA, hátránya pedig, hogy nem ér el olyan jó eredményeket, mint a TAA.
A Temporal Anti-Aliasing (TAA) szintén utófeldolgozó módszer, amely minden pixelnél más helyen mintavételez és korábbi képkockák mintáit is felhasználja. Ez tisztább éleket eredményez, de néha szellemképeket okozhat. A TAA a képet különböző képkockákon keresztül rendereli egy adott felbontásban, és minden további képpel egy jitter eltolást (néhány pixelnyi kameraeltolódást) alkalmaz. Ez több képet hoz létre egyetlen képkockából, amelyeket ezután szupermintavételezéshez és/vagy felskálázáshoz használnak. A TAA előnye, hogy kiváló minőségű élsimítást biztosít, hátránya pedig, hogy néha szellemképes artefaktumokat okozhat, különösen gyors mozgásoknál.
A TAA az Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) alapja, és nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a Temporal Super Resolution (TSR) és az AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR) ilyen magas minőségű eredményeket tud produkálni.
Próbáld ki a különböző anti-aliasing teknikákat az oldalamon: https://builder-postprocess.vercel.app/
A képminőség további javítása érdekében érdemes beállítani a saturációt, a színtelítettséget (hue), a fényerőt (brightness) és a kontrasztot (contrast effect). Ezek a beállítások segíthetnek a képi megjelenés finomhangolásában és a kívánt vizuális hatás elérésében. Az ilyen beállítások különösen fontosak lehetnek művészeti és kreatív projektekben, ahol a vizuális megjelenés kulcsfontosságú.
A saturáció növelésével élénkebbé tehetjük a színeket, a hue módosításával változtathatjuk a színárnyalatokat, a fényerő állításával világosíthatjuk vagy sötétíthetjük a képet, míg a kontraszt növelésével élesebbé tehetjük a különbségeket a világos és sötét területek között. Ezek a beállítások segíthetnek abban, hogy a végső kép a lehető legjobban megfeleljen az elképzeléseinknek és a projekt igényeinek.
Összefoglalva, a különböző élsimítási és ambient occlusion technikák használata mellett az egyéb vizuális beállítások finomhangolásával érhetjük el a legjobb képminőséget és felhasználói élményt a 3D modellezési projektekben. Az Effect Composer és a react-three/postprocessing eszközei kiváló lehetőséget nyújtanak a vizuális effektek alkalmazására és a megjelenítés optimalizálására, így érdemes kihasználni ezeket a lehetőségeket.
Oszd meg ezt a cikket
Indítsd a napod a legújabb technológiai áttörésekkel. Csatlakozz most, és merülj el az innovációban!